O Verdadeiro Significado de "Black Mirror: Bandersnatch"

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O Verdadeiro Significado de "Black Mirror: Bandersnatch"





"Black Mirror: Bandersnatch" é um filme interativo que permite que os espectadores escolham seu próprio caminho. E alguns deles estão no mundo sombrio do MKULTRA.

Aviso: muitos spoilers à frente! 

Descrito como um "evento Netflix", "Black Mirror: Bandersnatch" é um filme interativo que permite que os espectadores "escolham sua própria aventura". Em várias ocasiões durante o filme, os espectadores são apresentados a duas opções e recebem 10 segundos para decidir. Após a seleção, a opção é reproduzida e a narrativa se adapta de acordo. Consequentemente, as escolhas feitas pelos espectadores levam a cenas diferentes e caminhos de histórias que, finalmente, levam a finais diferentes. No entanto, quando o final é atingido, o filme faz com que os espectadores voltem às escolhas não selecionadas, facilitando a visualização de todo o filme e a análise dele como um todo.

Os telespectadores estão tomando as decisões por Stefan Butler, um jovem especialista em computação que está adaptando um livro de fantasia em um videogame. O filme parece ter sido fortemente inspirado por este documentário da BBC de 1984, que fala da criação de um "mega-game" chamado "Bandersnatch" pela empresa de software Imagine, de Londres, antes das festas de final de ano. Esse jogo nunca foi lançado. 

"Black Mirror: Bandersnatch" leva o contexto desse período fascinante da história da tecnologia britânica e adiciona um monte de estranheza a ele. E, considerando o fato de que este é um episódio de "Black Mirror" - uma série sobre os efeitos potencialmente perversos da tecnologia moderna na humanidade - as coisas se tornam fora dos limites normais, muito rapidamente. Na verdade, muita anormalidade acaba deixando a mente dos espectadores mais parecida com isso:





Tantos níveis de anormalidade. 

Embora Stefan tente criar um jogo inovador que permite múltiplos caminhos narrativos, ele também é o protagonista de um filme inovador que permite múltiplos caminhos narrativos. Conforme as coisas progridem, Stefan percebe que ele não está no controle de sua própria mente - o espectador é quem está. Essa percepção desencadeia uma loucura quando Stefan começa a ficar obcecado com um símbolo específico (chamado de "Urso Branco") e um demônio chamado Pax.

Em resumo, o espectador controla a mente de Stefan. E isso é controle mental. Apropriadamente, o filme está repleto de simbolismo relacionado ao MKULTRA. Além disso, em alguns caminhos da história, Stefan descobre que ele foi drogado, estudado e monitorado desde o nascimento.

Embora várias fontes de notícias tenham analisado "Bandersnatch", quase todas elas perderam um ponto óbvio: trata-se de controle mental baseado no trauma. Do passado do protagonista ao simbolismo MK, "Bandersnatch" é uma “aventura” na mente de um escravo. E tudo começa com o título do episódio.



Bandersnatch

O videogame de Stefan é baseado em um livro chamado 
"Bandersnatch". O labirinto na parte inferior da capa indica que
 é sobre a programação MK. Conforme as coisas progridem,
 o jogo de Stefan acabará refletindo sua própria luta. 

O livro "Bandersnatch" e seu autor Jerome F. Davies são totalmente fictícios. No entanto, as origens do nome Bandersnatch nos levam profundamente à tradição do controle mental.

Bandersnatch é o nome de uma criatura fictícia no romance de 1872 de Lewis Carroll, "Alice Através do Espelho", a continuação de "Alice no País das Maravilhas". 



 Ilustração de Peter Newell de Bandersnatch (à direita) - 
um leão com chifres. Mais tarde, veremos que Stefan vê
 leões em todos os lugares do filme.

Como discutido em muitos artigos neste site, a história de "Alice no País das Maravilhas" é um script de programação usado no controle mental baseado no trauma. Da mesma forma que Alice “atravessa o espelho” para o País das Maravilhas, os escravos MK são instruídos a dissociar-se, deixando mentalmente o mundo real para se retirar para o mundo interno criado pelo programador. Por essa razão, o simbolismo associado a "Alice no País das Maravilhas" é constantemente usado em meios de comunicação de massa para ilustrar o controle mental. Obviamente, "Bandersnatch" não é exceção. O nome em si é uma referência direta a "Alice no País das Maravilhas". Além disso, Stefan até acaba procurando um coelho branco ao passar por um espelho (mais sobre isso depois).

Primeiros Indícios Relacionados ao MK

Antes de aprender sobre a verdade sombria de Stefan, vemos várias pistas relacionadas ao seu controle mental. No entanto, é apenas na segunda visualização que essas cenas assumem seu significado completo.

Stefan acorda e toma alguns comprimidos. Ele logo 




descobrirá que foi medicado durante toda a sua vida. 

Quando Stefan vai à cozinha para tomar o 
café da manhã, o pai dele suspeitamente tranca a porta
 do escritório. Existem alguns segredos obscuros lá. 

O pai de Stefan (e manipulador) coloca um cigarro no cinzeiro. 
Este gesto é visto em várias ocasiões durante o filme e, toda vez, 
Stefan é incomodado e perturbado por isso. É um sinal de gatilho?
 Stefan mais tarde usará este cinzeiro para matar seu pai.

Enquanto Stefan embarca na criação de seu videogame para a empresa de software Tuckersoft, ele também se interessa pela história sombria do autor do livro "Bandersnatch".

Stefan lê uma biografia do autor de Bandersnatch 
intitulada "As Vidas de Jerome F. Davies". O plural 
“vidas” alude a várias personas MK. 





 Enquanto Stefan folheia as páginas, nós vemos brevemente 
um capítulo intitulado “Conspirações de Controle Mental”.

Stefan descobre que o autor estava obcecado com um símbolo (chamado 
 "Urso Branco"). Depois de matar e decapitar sua esposa, Davies desenhou o 
símbolo usando o sangue dela. Isso é uma reminiscência dos terríveis assassinatos 



cometidos pelos seguidores de Charles Manson (um escravo/manipulador MK) que 
desenhava palavras e símbolos nas paredes usando o sangue de suas vítimas.  

Logo, Stefan se vê obcecado pelos mesmos símbolos de Davies. E o Urso Branco é um deles. 

Símbolo do Urso Branco

Enquanto trabalha em seu videogame, Stefan percebe que
 o símbolo do Urso Branco está em todas as suas anotações. 

Em "Black Mirror", o símbolo do Urso Branco tem várias camadas de significado. Como ilustrado acima, ele representa as narrativas ramificadas no videogame que Stefan está desenvolvendo. Em uma escala mais ampla, ele representa o livre-arbítrio - a capacidade de tomar decisões - e, no caso de Stefan - a falta dele. Por esse motivo, o símbolo acaba representando uma força maior que está no controle da mente de Stefan.

Até mesmo a casa de Stefan (o local de programação MK) 
tem o símbolo (linhas brancas adicionadas para ênfase). 

O símbolo do Urso Branco apareceu em episódios anteriores de "Black Mirror" e, a cada vez, referia-se a uma força que controla as pessoas. De fato, o símbolo tem sido usado para se referir à conspiração do governo, monitoramento de alta tecnologia, controle mental e forças espirituais das trevas. Será que esse símbolo representa a elite oculta?

Quando Stefan perde a cabeça, ele começa a ver um demônio parecido com um leão chamado Pax. 

Pax e PACS 

Enquanto assiste a um documentário sobre a vida de Jerome F. Davies (o autor do livro Bandersnatch), Stefan aprende sobre Pax.






"Davies se convenceu de que não tinha controle sobre seu próprio destino porque sua esposa estava ingerindo nele drogas psicoativas a mando de um demônio chamado Pax, uma espécie de figura de leão que ele dizia ter visto em uma visão". 


Como visto acima, nos livros de "Alice no País das Maravilhas" de Lewis Caroll, "Bandersnatch" é um leão com chifres. Se alguém passar pelas muitas possibilidades da história de "Black Mirror: Bandersnatch", os leões começam a aparecer em vários lugares significativos.

Pax é um personagem no videogame de Stefan.

Em um ramo de história, Colin - um programador de videogames "superstar" na Tuckersoft - dá a Stefan LSD para ajudá-lo a sair de sua rotina criativa.

O LSD dado por Colin tem um leão nele. Isso
 irá finalmente levar Stefan a encontrar o Pax. Fato 
importante: o LSD é muito usado no MKULTRA.

No auge do efeito da droga, Colin explica as implicações sombrias do jogo Pac-Man.

“Há mensagens em todos os jogos. Como em Pac-Man, você sabe o que o P-A-C significa? P-A-C. Programa e Controle. Ele é programa e controle. A coisa toda é uma metáfora. Ele acha que tem livre arbítrio, mas na verdade, ele está preso em um labirinto, em um sistema. Tudo o que ele pode fazer é consumir. Ele é perseguido por demônios que provavelmente estão apenas em sua própria cabeça. Mesmo se ele escapar de um lado do labirinto, o que acontece? Ele volta para o outro lado”.






Uma imagem do jogo de 1982 Pac-Man. 
Colin descreve isso como uma metáfora para 
a vida de Stefan como um escravo MK.

Não muito diferente de Pac-Man, Stefan precisa consumir constantemente comprimidos para continuar. E, à medida que sua loucura aumenta, ele também é seguido por demônios. Demônios reais. 

Enquanto sob os efeitos da droga, Colin convence Stefan que, porque existem 
várias realidades alternativas, ele poderia saltar para fora da varanda e isso
 não importaria. O espectador é então dado a escolha de ter Stefan ou Colin
 saltando. Se Colin for selecionado, ele salta e se mata.

Mais cedo, Colin estava apresentando seu mais recente 
videogame. O cenário: Um cara pulando de uma sacada. Os 
videogames em "Bandersnatch" predizem os eventos futuros. 

Após a morte de Colin, Stefan deixa o apartamento em pânico. No entanto, ele é interrompido por algo bastante assustador.



Stefan encontra uma manifestação física de Pax. 
 Essa coisa vai reaparecer em várias outras ocasiões, 
especialmente quando as coisas não vão bem para ele.

Como dito acima, a programação envolve um sistema estabelecido por “horrendo trauma”. Se os espectadores selecionarem as opções certas, a história de fundo de Stefan é revelada: ele é um produto do controle mental baseado no trauma.

Stefan Butler: Escravo MK

Quando Stefan consegue entrar na misteriosa sala trancada de seu pai, ele descobre a verdade sombria sobre sua vida. Os espectadores também descobrem o significado por trás dos símbolos pelos quais Stefan estava obcecado.

Stefan descobre documentos sobre o P.A.C.S. - Estudo de Programa e 
Controle. Então Colin estava certo. Além disso, observe o leão heráldico 
no documento - outra referência ao Pax. 





Stefan encontra um arquivo sobre ele 
que contém o símbolo do Urso Branco. 

 Dentro do arquivo, Stefan percebe que ele foi drogado,
 controlado e monitorado desde o nascimento.  

Stefan também encontra uma fita intitulada 
"Início do Trauma", que documenta o trauma que ele 
foi forçado a viver como parte de sua programação. 





A partir desse ponto, "Bandersnatch" se aventura profundamente no mundo do controle mental baseado no trauma - também conhecido como programação Monarca. O objetivo dessa prática é fazer com que os escravos se dissociem da realidade como mecanismo de enfrentamento do trauma extremo. Uma vez dissociados, os escravos se tornam extremamente sugestionáveis ​​e fáceis de reprogramar.

 A terapeuta de Stefan (que acaba sendo parte do sistema de 
controle mental) diz que ele está começando a se dissociar. 

No início do filme, a terapeuta de Stefan insiste que ele discuta a morte de sua mãe em uma idade jovem - um evento traumático que afetou profundamente o resto de sua vida. Stefan afirma que sua mãe morreu por causa do coelho - seu brinquedo favorito.

 A mãe de Stefan morreu em um acidente de trem. Ela 
perdeu o trem que costumava pegar porque Stefan não conseguia 
encontrar o coelho e não queria sair de casa sem ele, fazendo 
com que ela pegasse o próximo trem que acabaria se acidentando.

Assim, o "início do trauma" foi causado por um coelho branco. Em "Alice no País das Maravilhas", Alice é atraída para o espelho por um coelho branco.

Stefan passa "através do espelho" para reviver o passado e recuperar 



coelho. O tema do coelho branco que leva à dissociação está no cerne
 do simbolismo do controle mental e é constantemente encontrado em
 programas da mídia de massa que são baseados no MK.


O Coelho Branco é uma figura de programação para a Programação Alice no País das Maravilhas, que permitirá que você vá para lugares de outra forma inacessíveis para a aventura. Ele representa o mestre. O coelho branco é uma figura importante para o escravo.

 - Ibid.


Quando Stefan assiste à fita "Início do Trauma", ele descobre a verdade sobre a morte de sua mãe.





 O pai de Stefan coloca drogas em sua comida. Na
 programação real MK, medicamentos são usados ​​para
 aumentar a sugestionabilidade e ampliar o trauma.

Seu pai forçosamente remove o coelho de Stefan. 
Tirar as crianças de seus brinquedos amados e animais 
de estimação é outra técnica indutora de trauma.

 Stefan é vendado e levado para o seu "quarto", que é na verdade
 um estúdio. Sua mãe (uma atriz) está prestes a entrar na sala e
 anunciar que eles precisam sair para pegar o trem.

Com o passado de Stefan, "Bandersnatch" aborda alguns dos princípios fundamentais do controle mental baseado no trauma. A onipresença de Pax e do Urso Branco indica a difusão da programação que controla todos os aspectos de sua vida.

Isso nos leva a pensar: se Stefan é um escravo MK e se ele não está no controle de seu destino, o que isso faz de nós, o espectador? Resposta: O manipulador. De fato, conforme a história avança, Stefan se torna consciente do fato de que ele é controlado pelas escolhas feitas pelo espectador e ele tenta resistir a elas, mas isso não funciona.



Em um momento crítico do filme, o espectador é apresentado a duas opções: matar o pai de Stefan ou recuar.

No filme, o videogame de Stefan apresentou as mesmas
 duas opções: “Recuar” ou “Matar Agente”. Além disso, a figura 
parece suspeitamente com o pai de Stefan. Mais uma vez, um 
videogame prevê eventos futuros.

Dependendo das escolhas que o espectador fizer, pode-se acabar vendo finais muito diferentes. Em um final, Stefan volta no tempo, embarca com a mãe no trem e morre com ela. Em outro, Stefan descobre que ele está em uma série da Netflix e as coisas ficam estranhas e ainda mais anormais. No entanto, na maioria dos finais, Stefan acaba ou criando um jogo mal avaliado ou indo para a cadeia.

Existe um final feliz em algum lugar? Na verdade não. Tudo é muito deprimente. No entanto, há um caminho que permite a Stefan completar seu videogame e obter uma classificação 5/5. Para esse caminho, Stefan tem que matar seu pai e cortar seu corpo. Depois de completar essa tarefa horrível, Stefan parece estar em paz consigo mesmo e consegue criar o jogo perfeito. No entanto, pouco depois disso, ele é preso e seu jogo é retirado das prateleiras.

 Stefan mostra a cabeça de seu pai em seu quarto junto com 
o símbolo do Urso Branco desenhado em sangue. A maldição 
de Jerome F. Davies continua.

Stefan se livrou de seu programador MK? Ou ele perdeu a cabeça e matou o próprio pai? É a sua escolha. Ou não é?





Conclusão

Como destacado em artigos anteriores neste site, a mídia de massa tomou uma direção específica nos últimos anos. De fato, hoje em dia, a maior parte do entretenimento parece ser sombrio, sinistro, deprimente e carregado de medo e paranoia. Além disso, o entretenimento está cada vez mais repleto de imagens e histórias relacionadas ao controle mental monarca - como se houvesse uma tentativa de normalizá-lo. A Netflix, o serviço de streaming que está agora na vanguarda da cultura popular, tem trabalhado duro na produção de conteúdo que se encaixa nessa agenda. Nos últimos meses, explorei o simbolismo MK da série da Netflix "Stranger Things" e as mensagens ocultas de "O Mundo Sombrio de Sabrina". "Black Mirror: Bandersnatch" é mais uma entrada nessa crescente videoteca da Netflix de conteúdo amigável para a Agenda.

No entanto, ao contrário das outras séries disponíveis, "Bandersnatch" se aventura no território desconhecido do entretenimento interativo. Em vez de simplesmente visualizar “entretenimento” relacionado ao MK, os espectadores participam ativamente dele. Na verdade, os espectadores acabam desempenhando o papel do manipulador MK. E, como os verdadeiros manipuladores MK, os espectadores podem ordenar que Stefan se mate ou mate outros. Pode-se argumentar que dar aos espectadores esse pequeno poder sobre um escravo MK faz com que todo o mundo do controle mental pareça menos horripilante e até mesmo “divertido”.

No entanto, como estamos lidando com "Black Mirror", precisamos dar outro passo para trás e ver o que está acontecendo aqui. Enquanto os espectadores se deliciam com a sensação divina de decidir o destino de Stefan, eles também estão sendo cuidadosamente guiados pela narrativa. Além disso, o tempo todo, os espectadores são monitorados e analisados ​​pela Netflix. De fato, já existem vários artigos explicando a mineração de dados das decisões tomadas pelos telespectadores.


Uma manchete de artigo sobre a coleta de dados da Netflix.

Em suma, o verdadeiro sujeito do "Programa e Controle de Estudo" não é Stefan... é você.

The Vigilant Citizen



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